古画分析
拆解构图、人物、器物、建筑与空间关系,结合史料考据补全画面之外的结构信息,建立空间还原的依据。
2020–2024
将古画中的人物、器物、建筑和空间关系转化为可漫游的三维数字场景,探索传统文化内容在XR与虚拟制片中的应用。
古画不是照片。它没有完整的透视,
没有统一的光源,人物、器物、建筑的比例都经过画家的主观处理。
要把一幅平面的古画变成可以漫游的三维空间,不能简单地“照着画建模”,
而要先理解画——理解画家如何组织空间,
通过史料考据补全那些画面之外的信息:建筑的进深、器物的真实尺度、人与物的空间关系。
在这个系列中,陆续复原了 12+ 幅历代名画,跨唐、五代、宋、元、明、清,
累计数字复原古建筑 25+ 处、古代家具器物 100+ 件,
逐步建立起一套可复用的文化数字资产库,也沉淀出一套“从图像到空间”的转译方法。
拆解构图、人物、器物、建筑与空间关系,结合史料考据补全画面之外的结构信息,建立空间还原的依据。
依据分析结果,用 Rhino 建模、ZBrush 雕刻、Substance Painter 处理符合古画质感的材质,在 UE5 中整合为完整场景。
完成灯光、氛围与镜头设计,将静态古画转化为可实时漫游、可进入的三维数字场景。
《是一是二图》描绘文人坐于屏风前,屏风上悬挂着他自己的画像——画中有画,真实与再现彼此映照,本身就是一幅关于“观看”的作品。
还原了画中的书斋陈设:榻、案、屏风、青铜器、瓷器与文房器物,并对其中的器皿逐件做了形制分析与建模。
下方为古画原作、数字复原渲染、器皿分析与场景局部的对照。
虚拟直播 / 实时合成 / 虚拟演播
XR虚拟直播 · 最终直播画面输出
将数字空间进一步带入实时影像。通过 UE5 虚拟场景、Aximmetry 实时合成与直播输出,验证虚拟空间从内容创作走向真实演播现场的可能。